lunes, 30 de octubre de 2017

Reseña: TERROR EN EL ESPACIO de VV.AA.



Autopsias Literarias del Dr. Motosierra presenta:

TERROR EN EL ESPACIO de VV.AA.

Terror y ciencia ficción se dan la mano en el espacio profundo, la inmensidad, sea en el interior de la nave o lo inhóspito del planeta ajeno. Un lugar en medio de la nada del que no se puede escapar. No hay donde huir. Y el horror se desata. Alien, Horizonte Final. Pandorum. Dead Space... 
Distintas formas de mezclar el terror con la ciencia ficción que nos ha inspirado para querer publicar esta antología. Se respira ese mal, esa atmósfera enrarecida y enfermiza, ese horror ante lo desconocido; el juego del gato y el ratón, la locura y paranoia de la soledad y la claustrofobia, la desesperación ante el escenario que no permite dejar atrás aquello que nos amenaza. 

Como decía aquella peli: En el espacio, nadie puede oír tus gritos.

Supongo que aún existen románticos. Personas que al anochecer levantan la vista al cielo estrellado, el corazón encogido por la inmensidad y la belleza de esas luces que parpadean en una negrura infinita preguntándose quién o qué les estará devolviendo la mirada, cuestionándose si estarán solos en el universo o si en un recóndito rincón de la galaxia otro ser inteligente se estará preguntando lo mismo en ese preciso instante.
Pues mirad, yo creo que ese tipo de personas son menos de fiar que un rottweiler con espumarajos en la boca, que es imposible que no estén tramando algo. Al fin y al cabo se enamoran de una visión en la que cada elemento de la que se compone esa visión es potencialmente letal para el ser humano. ¿Soñando con explorar un entorno en que es imposible la supervivencia y mucho menos su disfrute? No podéis tramar nada bueno.

¿Y acaso el cine no es un campo que constantemente nos recuerda que salir de nuestro planeta casi nunca es una buena idea? Nuestras idas y las venidas de otros habitantes del basto universo siempre han ido ligadas a una, ya sea fugaz o constante, sensación de temor por saber a conciencia que la lista de las cosas que pueden salir mal siempre superará con creces a las que pueden acabar relativamente bien.

La saga Aliens nos enseñó a huir de cualquier cosa de aspecto orgánico y a poner cantidades ingentes de fuego de por medio. Horizonte Final nos propuso la idea de que para encontrar el infierno igual no había que mirar bajo nuestros pies, sino a las estrellas. Hasta 2001. Una Odisea en el Espacio nos demostró que las terribles consecuencias de no tener el sistema operativo actualizado puede hacernos la puñeta más allá de donde llega la cobertura de Internet. Y la lista sigue, incluyendo los cultos religiosos que te dejan fatal el cutis de Dead Space, Los nazis planeando cosas (nazis) desde la luna de Wolfenstein o Iron Sky, los problemas que puede ocasionar quedarse dormido en una nave espacial ajena durante millones de años como le ocurrió al protagonista de Red Dwarf, o dedicarse a la arqueología en Marte y los riesgos laborales que ello puede provocar, como en Doom.
Pero ¡Eh! vosotros seguid llevando a vuestras parejas a románticos paseos a la luz de la luna, señalando constelaciones chivadas por la wikipedia, cuando realmente lo que les estáis haciendo a vuestros amados es hacerles mirar a la muerte a los ojos.

Mientras tanto, yo prefiero fiarme de la visión (ya sea más o menos convincente) de los 17 escritores que escriben los relatos de los que se compone TERROR EN EL ESPACIO, la nueva antología temática editada por La Pastilla Roja. Relatos donde son evidentes las influencias de las más importantes referencias de las historias de terror ambientadas en el espacio o en un entorno cercano a la ciencia ficción. Característica ésta que puede convertirse en un aliciente, puesto que la cantidad de interrogantes y misterios que aguardan más allá de nuestro planeta hace que la lista de ideas para crear historias de esta temática merezca tener un género propio. Pero si no se trata con cuidado también puede convertirse en un inconveniente: el estancamiento.  Y es que aquí películas como Alien, Predator o Life, dejan de ser una inspiración y terminan siendo un recurso, un molde básico en el cual hornear un pastel que finalmente puede estar delicioso, pero no destaca por su originalidad o atrevimiento.
No os quiero engañar, muchos de los autores de TERROR EN EL ESPACIO recurren a una formula muy similar que se basa en aislar a las victimas, soltarles una amenaza que generalmente está llena de dientes y garras afiladas, tentáculos o herramientas de tecnología avanzada y dejar que "jueguen" entre ellos. Hay mucho más obviamente: misiones de rescate, experimentos, futuros postapocalípticos, inteligencia artificial, etc., pero lo cierto es que el recuerdo de nuestro querido xenomorfo puede hacer mas mal que bien cuando en una antología se le permite un papel casi protagonista.

No obstante, la propia naturaleza humana también es puesta en tela de juicio en muchos de estos relatos, retratándolo, juzgándolo, convirtiéndolos en victimas o verdugos con suma facilidad, reservándonos más de una sorpresa pero siempre manteniendo el aire hostil y que muchas veces nos recuerda que no somos más que una insignificante mota de polvo en una infinita negrura llena de secretos.

Antonio Matiola inaugura este terrorífico recorrido por los confines del universo con ALCANTARILLAS, y lo hace trayéndonos sensaciones conocidas , rememorando el cine de terror de finales de los 80, principios de los 90. La historia parece surgir del cruce de ideas de obras como Graveyard Shift de Stephen King y Alien 3, pero dotando al relato de un lenguaje e ideas aceptablemente propias. Matiola no se complica la vida y nos ofrece una historia de estructura clásica y cientos de veces usada... pero que funciona cual chute de adrenalina y, siendo el primer puesto el que ocupa en la colección de relatos hace esperar mucho y muy bueno de lo que sigue. Personajes estereotipados, una acción que te hace esperar hasta los últimos compases... pero como divertimento funciona a las mil maravillas.

La huella de la saga Alien vuelve a ser evidente en BELLADONNA de Víctor Blázquez brevísimo relato que parece estar construido como prólogo para una historia mucho más grande, pero que por si sola aporta más bien poco, tanto en su argumento como en la originalidad de las pocas escenas de las que se compone. No se, pero he acabado el relato con la sensación de haber leído algo forzado y hecho con prisas.

El relato de Pablo Cajas, CUADERNO DE BITÁCORA es como jugar una partida de póquer donde se hacen trampas desde la primera mano. El relato vuelve a devolvernos la sensación de que más que una antología de relatos originales parece querer en todo momentos rendir homenaje a las mejores muestras de terror intergaláctico existentes. Tan pronto crees estar ante una revisión del Octavo Pasajero para, al momento siguiente creer que es su archienemigo alienígena el que parece protagonizar la trama para que, en el momento de desvelar las cartas te des cuenta de que se ha estado jugando siempre con una baraja incorrecta. No obstante, ésta no es una jugada única, sino que parece prestada de la que años atrás ejecutó cierto escritor que también participa en la presente antología.
No me atrevería a catalogar esta historia de original, puesto que todos y cada uno de los actos presentes rememoran otros ya vistos en otras partes, pero en su conjunto resulta entretenido e inteligente a la hora de saber ensamblar sus partes, salvando un par de errores argumentales que si son arrastrados pueden perjudicar el trabajo final.

Si os pidiera que adivinaseis de qué trata el siguiente relato, seguro que solo necesitaríais una sola oportunidad para hacerlo. Exacto, otra historia, otro asedio por parte de seres alienígenas con muy mala baba. Sin embargo, EL COLONO de Marc Sabaté da una especial importancia al entorno por donde se mueve el protagonista, creando un nexo interesante entre ellos donde la soledad y la rutina pueden convertirse en compañeros y aliados.
Buen relato, entretenido y muy atmosférico en su primer tramo, pero que peca de tener un desenlace poco original y casi rutinario en el género.

EL PASAJERO DEL ANTÁRTICA de Miguel Aguerralde llega con la ya esperada prueba de que no es necesario meter en el relato a ningún bichejo malencarado para hacérselo pasar mal a sus protagonistas y demuestra que a veces son ellos los que tienen que salir de su zona de confort para encontrarlos.
Con un comienzo muy prometedor que puede llegar a recordarnos a obras cinematográficas como Pandorum, aunque dicha comparativa finalmente resulte casi fugaz al avanzar un poco, llega un momento en que el autor comienza a jugar con ideas tan vistosas que llegan a eclipsar el desarrollo de la trama, y sobretodo la evolución de sus personajes. Es como si, tras visualizar el desenlace, Aguerralde se empeñara en alcanzarlo lo antes posible, sin apartar la mirada de la idea y desechando todo lo demás, descuidando el camino recorrido hasta él. El resultado es de esperar... un montón de agujeros por tapar.

Juan Manuel Sánchez parece en cierto modo partir de una premisa similar a la del anterior relato, pero de manera muy diferente y algo más amena, y con una notable diferencia: Aquí no solo no se visualiza el desenlace, sino que buscando la dirección al que quiere guiar EL RETORNO, ni siquiera éste queda claro. Y es que el autor se esfuerza en escenificar el trasfondo, en dotar a su protagonista de un papel que no sea el de mero actor principal... para después olvidarse de todo eso y convertirlo en un mero espectador de unos acontecimientos que por si solos ya cuentan una historia de lo más interesante sin necesidad de un prólogo, ahorrándonos el desencanto al descubrir que un personaje que empezaba a caernos simpático no es sino parte de un atrezzo innecesario.

Es difícil encontrar el punto exacto en el que hay que tomarse en serio un relato como ESTRELLAS Y CAJAS AZULES. Lo que Javier Fernández Bilbao nos trae no es exactamente un relato de terror. En cambio puede reflejarse como una sátira al progreso y a una evolución que nos lleva a la conquista de las estrellas. Porque si, seremos capaces de construir naves que nos lleven más allá del espacio conocido, conquistar mundos, dominar a otras especies y mantenernos en la cima como especie dominante... pero ¿Es que nadie ha pensado en aquel que siempre tendrá que hacer el trabajo sucio? Javier lo hace, a veces con un tono cómico, en ocasiones deliberadamente dramático, y puede que algo confuso en su final. Pero a fin y al cabo, no todo el mundo sabe hablar sobre temas "de mierda".

En un comienzo, FAUNA de Antonio González Mesa podría dar una primera impresión tan carente de innovación como llena de tópicos. Sin embargo es su ritmo cuyo velocímetro no para de marcar más y más, su acción que se hace presente desde el primer minuto y su permanente atmósfera amenazante lo que lo convierte por encima de cualquier comparativa, en un relato muy disfrutable. Un guión más que correcto para un hipotético slasher de ciencia ficción. Cruel, salvaje y bien desarrollado.

En contraposición a este relato, G-TIERRA de Israel Alonso en un texto amable, en ocasiones tierno. Lejos de centrarse en el terror, género que aquí brilla por su ausencia, su autor nos lleva de la mano a un futuro distópico y nos invita a reflexionar acerca de nuestro futuro, un tiempo que va moldeándose con los actos y decisiones presentes de los más poderosos. Divertido cuando quiere serlo, melancólico y dramático cuando hace falta, y esas múltiples referencias que nos son conocidas a todos, pueden sacarnos tanto sonrisas como escalofríos.
A fin y al cabo, el futuro deseado de uno no implica que sea el mismo de todos y, a veces, ni siquiera asegura la supervivencia de los demás.

El terror no es que sea tampoco protagonista principal en LA REINA DEL ROCK & ROLL de David Gambero, pero si creéis que ello le hace perder interés, os equivocáis. El autor juega con una de las ideas más interesantes que podemos encontrar en lo que llevamos de antología, creando una atractiva fusión entre la ciencia ficción y la fantasía. Su historia o mejor dicho, su evolución se centra principalmente en el diálogo y la discusión entre sus personajes protagonistas. Un punto de partida que lejos de provocar seguridad y tranquilidad, dejará fluir la tensión hasta volverla casi insostenible.
Si, es posible que los actos de presencia de cada uno de los participantes quede algo artificial, pero no es algo que desmerezca el resultado final, uno de los, a mi gusto, mejores de TERROR EN EL ESPACIO.

Parece que cuando a Juan González Mesa se le propone escribir una historia ambientada en el espacio donde predominara el terror, se lo toma muy en serio. LA CASA DE LOS ÁNGELES es una salvajada que toma como referentes temas que ya sufrimos en películas como Horizonte Final o videojuegos como Dead Space. Su estructura, compuesta por un inicio pausado, ofreciendo una falsa seguridad mientras se hacen las presentaciones, desemboca en un nudo donde predomina la violencia visual y la locura que nos lleva a un desenlace algo brusco, pero que lo convierten en ese "relato" que todos encontramos en las antologías, en aquel que desearíamos que fuera más largo, tener un espacio suficientemente amplio para no dejar tantas incógnitas flotando en el vacío con los peligrosos misterios de ahí fuera.

¿Alguna vez habéis estado en una entrevista de trabajo en grupo?,¿Habéis hecho la prueba en la que todos están a bordo de un globo que va perdiendo altura poco a poco?. Raúl Ansolá parece basarse en esta prueba para escribir LA ÚLTIMA EXPEDICIÓN, una historia de supervivencia a contrarreloj que saca lo peor del ser humano. Muy disfrutable aunque su desenlace hace duda sobre si lo hemos comprendido o sencillamente éste no esta a la altura del resto de la narración.

La aportación de Pedro López Manzano a la antología es LO QUE DURA UN CHIRRIDO, donde de nuevo una amenaza tan desconocida como casi todo lo que abarca el espacio exterior se cierne sobre sus pobres protagonistas. La historia supone una grata sorpresa que enfoca uno de los mayores peligros y a su vez de los que menos se habla pese a que, en este caso, la amenaza es real: La soledad. El relato va aumentando en intriga e intensidad a medida que una hipotética cuenta atrás nos lleva a un desenlace angustioso, cruel y en definitiva, fantástico.

El relato de David Mateo es posiblemente el que más se aleja de la estructura y escenografía en la que se basan la mayoría de los cuentos de TERROR EN EL ESPACIO. Aquí no hay tripulantes a bordo de una nave espacial con nombre bíblico asediados por una amenaza invisible, ni un picnic en un planeta desconocido que acaba en un "pies para qué os quiero". A cambio, lo que el autor nos ofrece en LOS CELADORES DE SAN PATRICIO es un thriller que va evolucionando hasta convertirse en el hijo bastardo engendrado en una orgía entre Matrix y los mitos de los reptilianos. No deja de ser interesante, pero lamentablemente va perdiendo fuelle a medida que avanzamos, predecimos los acontecimientos y todo queda en una trama desinflada.

Resulta llamativo como Víctor Blanco lleva su relato NO HABITAR MÁS LA TIERRA de un tono serio, que promete un destino cruel y fatalista para sus personajes, en una gamberrada totalmente imprevisible. No es que la historia sepa genera un suspense en aumento, es que cuando crees tenerlo todo claro es cuando llega la bofetada. Relato muy divertido que hace desear más experiencias con dos de sus protagonistas. Y bueno... es que también hay que valorar el hecho de que cualquier lugar en que suene Shine on you crazy diamond de fondo tiene que ser bueno a la fuerza.

Puede que Carmen Moreno desarrolle en RESURRECCIÓN una trama más bien discreta y que tiende a no dar demasiadas explicaciones o razonamientos acerca del trasfondo en que se apoya el relato, pero si algo queda en el recuerdo tras leer esto, son algunos de los momentos más macabros y escenas más escabrosas que leeremos en este tomo. Una alegoría acerca de los límites de la ética humana, o más bien la falta de ellos, en pos de la supervivencia que revive el eterno debate y culmina del peor modo posible.
Ya si eso del hecho de que Carmen sea la única mujer que participa en la antología lo hablamos en otra ocasión...

Nuestra particular odisea intergaláctica termina con UNSICHT de Salva J. Luzzy, que tristemente vuelve al argumento más recurrido por los participantes de esta colección de horrores, y lo hace de la manera menos deseada. De nuevo, se nos ofrece un protagonista atractivo, un comienzo con grandes promesas... que al final se traducen en huidas, carreras, disparos, etc. Pero al mismo tiempo, todo ello es demasiado premeditado. Las escenas parecen forzadas a seguir al pie de la letra lo que el guión dicta, sin improvisación, convirtiendo a sus personajes en autómatas desnaturalizados y, en consecuencia, poco creíbles.

Pues ya lo veis. TERROR EN EL ESPACIO es una antología muy completa para lo bueno como para lo malo. De nuevo tenemos grandes ideas que son tratadas de manera inadecuada, apurada, suplicando más espacio. Pero también encontramos historias muy bien ejecutadas, con personajes interesantes y prosas sobresalientes que sin embargo se dejan influenciar demasiado por obras y conceptos ya existentes. Y repito, hablamos del espacio, de un infinito archivo de ideas aprovechables, no todo va a ser monstruos con colmillos como tablas de surf persiguiendo a damas indefensas por los pasillos de una nave espacial. Ripley ya sufrió lo suyo, ¿Por qué queréis hacerles pasar el mismo trago a otros?.

Con todo, TERROR EN EL ESPACIO no deja de ser una antología muy entretenida, bien seleccionada, y cuidada, que ayuda a descubrir talentos poco conocidos pero que también son grandes promesas para el género. 17 reflexiones que solo pueden surgir de mirar al cielo y de hacernos preguntas...

... cuyas posibles respuestas a veces asustan.

lunes, 23 de octubre de 2017

Reseña: DE SOMBRAS Y BESTIAS. LA TRAVESÍA DE TEAM ICO de Mariela González y Daniel Matas.



Autopsias Literarias del Dr. Motosierra presenta:

DE SOMBRAS Y BESTIAS. LA TRAVESÍA DE TEAM ICO de Mariela González y Daniel Matas.

El diseñador japonés Fumito Ueda es uno de los nombres propios del mundo del videojuego, cuya visión ha ayudado a definir el medio de manera clave en los últimos quince años. Tratando temas que entroncan con nuestra sensibilidad de modo universal, sus tres obras hasta la fecha, Ico, Shadow of the Colossus y The Last Guardian se han convertido en referentes de sus respectivas generaciones de consolas, han originado debates en torno al lenguaje del videojuego y han encendido la llama de la inspiración en numerosos creadores independientes.

De sombras y bestias: La travesía de Team Ico es un viaje cronológico, pero también un análisis íntimo y personal, en el que acompañamos a Ueda y a los equipos que reunió a lo largo de los años para dar forma a sus historias de épica, soledad, compañerismo y sacrificio. De la mano de Yorda, a lomos de Agro o siguiendo los pasos de Trico: emprende un viaje al interior de estas páginas y descubre los secretos de Team Ico.

Sería tedioso y complicado hablar de las muchísimas facetas de las que pueden presumir los videojuegos, sobre cómo un videojuego se relaciona con el jugador o como hace frente a la sociedad, la combate o la parodia. Podríamos buscar significados ocultos más allá del argumento preestablecido o hablar de su representación e importancia como trabajo artístico o educativo.

Os voy a contar un secreto que a más de uno sorprenderá: El mundo del entretenimiento multimedia no es solo GTA, Minecraft o Call of Duty. Son ejemplos como estos los que creo que en cierta manera han perjudicado el concepto del formato a nivel innovador, desvirtuando el modelo de aventura al que siempre se ha querido reflejar este modo de entretenimiento. No digo en ningún momento que sean malos títulos, ni que no hayan aportado nada a este pequeño mundo... pero hay que tener en cuenta que estamos hablando únicamente de la constante mejora de una formula ya existente.
Hablamos de un concepto que no tiene ni cincuenta años (aunque dependiendo de donde consultemos, estas fechas varían), que tanto en su apartado visual y sistemas de interacción ha evolucionado hasta cotas que solo imaginábamos como ciencia ficción y solo veíamos algo parecido en las películas. ¿Por qué entonces algo que muchos emparejan con el entretenimiento cinematográfico y el literario, que por su juventud aún no debería haber tenido tiempo de sacarse el pulgar de la boca, parece buscar desesperadamente una vuelta a sus inicios, a los conceptos que convirtieron a los videojuegos en lo que son en realidad? No solo hablo de la oportunidad de meternos en la piel de un héroe... sino sentirnos como tal. Y pocos juegos hoy en día consiguen hacer eso. No hay mas que ver Dark Souls y sus secuelas, que prescinden de cinemáticas y cuya historia es desvelada por medio de descripciones de los objetos que adquirimos o elementos escénicos, dejando al jugador todo el trabajo.



Recuerdo cuando disfrutaba de la Playstation 2. Por aquel entonces ya empezaba a notar esa falta de "algo" que no sabía definir. Devil May Cry, Resident Evil, God of War o Silent Hill eran sagas con las que siempre disfrutaba en cada nueva entrega, pese a saber que no eran sino reinvenciones de lo que ya conocía, avanzar, matar, mejorar armas, llevarse algún que otro susto... y al final, acabar la historia, una más de muchas, dejar el juego en la estantería y coger otro.

Shadow of The Colossus supuso un punto de inflexión en mi experiencia como jugador de videojuegos, similar en impacto, que no en emociones, al que sentí cuando jugué a Doom por primera vez. La pantalla me mostraba imágenes que en su momento no habría creído reales si no fuera porque las tenía delante, porque yo tenía libertad en el manejo de cámara. Esa sensación de insignificancia frente a escenarios y enemigos gigantescos borraban de un plumazo esa mentalidad que siempre tenía en mente de ser un superhéroe o un dios capaz de enfrentarse a cualquier cosa y a cambio te hacía preguntarte "¿Cómo coño pretenden que venza a esa montaña andante?. Su magistral banda sonora, ese compañerismo con Agro que te hacía pensar que no estabas ante un puñado de píxeles a tus ordenes, sino ante un ser vivo...

Razones estas de sobra para que el juego firmado por Fumito Ueda no solo se convirtiera en mi juego favorito de esa generación, sino que esa sensación perdura hasta el día de hoy. De igual modo este también es un motivo de peso para que pensara que sería imperdonable que un libro dedicado tanto a este juego como a ICO y The Last Guardian no diera la talla. Y DE SOMBRAS Y BESTIAS, la ha dado.

Aunque no faltan alicientes. Uno de ellos es su autoría, puesto que junto a Daniel Matas, este ensayo está firmado por Mariela González, escritora que ya ha demostrado su capacidad de sorprender escribiendo sobre mundos fantásticos ajenos o propios, como ya hizo con su novela HISTORIAS DEL CAMINO editada por Kelonia, obra que supuso una de las mejores lecturas del año pasado dentro del género, dejando además clara su preparación y su equipación para aventurarse en los inmensos mundos creados por Ueda.

DE SOMBRAS Y BESTIAS es un título que, reconozcámoslo, entra por los ojos. Héroes de Papel muestra su cariño por la historia de los videojuegos y el merito de los responsables de estos ofreciéndonos volúmenes preciosos, detallados hasta el mínimo detalle... Y una cosa hay que admitir, el consumidor multimedia no es que sea exigente (que lo es), es que es un cabrón que parece disfrutar destrozando al mismo tiempo que disfruta el trabajo ajeno, buscando cada mínimo error, regocijándose de ellos, y el Team ICO puede "presumir" de haber compilado un buen puñado de quejas y críticas negativas sobre uno u otro aspecto, pero más numerosas son las alabanzas por lo que sus obras han aportado al género, escribiendo líneas en la historia de la evolución de los videojuegos difícilmente borrables o que se puedan pasar por alto. Era necesario ofrecer un libro sobre este episodio en la historia de las videoconsolas que mereciera la atención de alguien que sabe lo que busca.



Y es que hablamos de un grupo de personas que solo nos han traído tres producciones en 16 largos años, por lo que llenar 200 páginas hablando de únicamente tres títulos, convirtiendo cada uno de ellos en un evento único e irrepetible es digno de elogio.
DE SOMBRAS Y BESTIAS se convierte en el mejor homenaje escrito en nuestro idioma al equipo de Fumito Ueda, evitando dentro de lo estrictamente necesario hablar de conceptos técnicos o logísticos y ahondando a cambio en los sentimientos, mensajes emocionales y en la forma de trasmitirlos mediante la forma del videojuego que a fin y al cabo es el modo de narrar que tiene la compañía. Mariela y Daniel diseccionan cada aspecto de cada título. Su trama, sus personajes, significados y conclusiones, cómo afrontan cada acontecimiento y peligro, la forma en la que la historia sumerge al jugador en un mundo de fantasía y el modo en que, mediante un sistema de sustracción le introduce en un medio de interacción envolvente, que sacrifica sistemas y datos a favor de un apartado visual e interactivo más profundo, menos dependiente de las cifras, barras o puntuaciones.

Hay un punto clave, un requisito que siempre busco cuando leo un ensayo de cualquier tipo, y a mi parecer es un aspecto esencial para comprobar que la narración no se limita a explicar, clasificar y enumerar, sino que busca trasmitir el complemento indispensable al conocimiento: La práctica, hacer que el lector quiera profundizar más allá de lo que se le ofrece, trasladar a imágenes y emociones y a ser posible a todos los medios posibles de los que se disponga, los temas que se encuentran en el texto. En definitiva, un buen ensayo es aquel que anima a investigar.
Conmigo DE BESTIAS Y SOMBRAS lo ha conseguido. No con ICO, ni con Shadow of the Colossus (aunque reconozco que sí ha empeorado mi reticencia a morderme las uñas por la espera de su remake para PS4). The Last Guardian siempre ha sido un asunto pendiente, una de esas aventuras que vas aplazando indefinidamente, ya sea por la diversidad de opiniones de los medios, desanimando o generando cada vez más curiosidad, o porque simplemente en ese momento quiera desempeñar un papel muy diferente al de un niño perdido acompañado de una bestia con pinta de pollo felino. Y sin embargo, mientras me acercaba al capítulo dedicado a dicho videojuego, la necesidad de montar a lomos de Trico se volvía cada vez mas imperiosa. Vale, reconozco que The Last Guardian no carece de fallos, al contrario, abundan y el presente libro no se las guarda. Más de una vez me he sorprendido gritando al niño que tenía frente a mí por tener manos de gelatina al no agarrarse a un saliente y precipitarse al vacío, insultando al inexistente controlador de cámara por su incompetencia o regañando a Trico por su ocasional desobediencia (Un detalle éste que terminé viendo no como un elemento que perjudicara la experiencia, sino que enriquecía el realismo y la manera de unir lazos entre dos personajes difícilmente comparable con experiencias anteriores o posteriores). Pero por encima de todo está su maravillosa historia, una trama que poco a poco va fortaleciendo una relación que debería ser imposible y que en su desenlace consiguió, y no me avergüenza decirlo, hacerme llorar como no lo conseguía ningún videojuego en muchísimo tiempo.



Todo ello, todas esas emociones, curiosidades y errores vienen reflejadas en el libro, narradas de manera que, quien haya sido seguidor de ésta compañía vuelva a echar de menos sus títulos y que para quien aún no se haya puesto en la piel de los protagonistas de sus juegos sientan necesidad por hacerlo, de notar el tacto de Yorda, Agro o Trico. 
Lo se, todo esto suena muy parecido a las directrices principales de las que se rige la publicidad, pero ¿Acaso no hay mejor publicidad que una carta de amor (en este caso un libro entero) a ratos apasionada, en ocasiones dolorosamente sincera que refleje los sentimientos que el Team ICO ha hecho aflorar en sus autores y por ende, en los demás jugadores?

DE SOMBRAS Y BESTIAS es un completo documento que no solo recoge aspectos de la trama o el apartado visual y artístico de los títulos comentados. Su banda sonora, la conexión entre los distintos mundos en los que se desarrollan, curiosidades, influencias de las que Ueda bebió y las que el mismo cultivó para otros, todos estos aspectos tienen su capítulo, culminando con una completa entrevista a Kenji Kaido, eso si, más centrada en el desarrollo de los videojuegos que en el trasfondo de los mismos. Sin olvidar una historia llena de drama y horror como fue la del proceso de creación de The Last Guardian.
Mariela González y Daniel Matas hacen una gran labor tanto de documentación como de desarrollo. Una narración ágil, amena pero no por ello carente de detalles, tratando cada resumen de cada historia como si de un relato de fantasía se tratara, y cada visión y punto de vista de cada jugador o creador en una aventura que se abre paso aún. 

Puede que si tuviera que resaltar alguna falta o queja, quizá mencionaría, y a regañadientes, el apartado dedicado al merchandising, no por ser innecesario, sino por abarcar más espacio del que considero oportuno, espacio aprovechable para incluir ilustraciones, concept arts o bocetos que, a mi parecer acercarían más a la representación artística de lo que se relata que las fotografías de figuras o cajas de los videojuegos. 

DE SOMBRAS Y BESTIAS no es solo la TRAVESÍA DE TEAM ICO, es el viaje que un grupo de personas lideradas por un artista como ellos emprendió a lo desconocido, conociendo los riesgos, afrontándolos y convirtiéndolos en sus aliados, ignorando si lo que marcaba el tesoro era una equis, un cuadrado, un círculo o un triángulo. Un tesoro que, lejos de apropiarse para sí mismo, compartió con una generación de jugadores que buscaban ya una nueva esperanza en un género que empezaba (y sigue a día de hoy) reciclando sus ideas más básicas y otorgando, ya no solo nuevas maneras de jugar, sino de sentir y emocionarse... y este libro recoge fielmente el testimonio, legado y, ...esperemos que no, testamento de un gran equipo que supo hacer historia.



lunes, 16 de octubre de 2017

Reseña: VIENEN CUANDO HACE FRÍO de Carlos Sisí.



Autopsias Literarias del Dr. Motosierra presenta:

VIENEN CUANDO HACE FRÍO de Carlos Sisí.

La crisis económica azota Estados Unidos. Joe Harper, residente en Baltimore, acaba de perder su empleo. Mientras sopesa mudarse a un barrio más barato, recuerda que su abuelo, el mítico Cerón Harper, le dejó en herencia una cabaña en Sulphur Creek, un pueblo canadiense. Toma el poco dinero que le queda y se dirige hacia allí. Es un lugar remoto y aislado, al lado de un parque natural, ideal para esperar que todo mejore. Además, el recuerdo de su abuelo, un incansable buscador de oro del que se decía que podía matar osos con la única ayuda de un cuchillo, es un buen acicate.

La cabaña está prácticamente en ruinas, pero Joe no se arredra. Reconvertido en pionero, arregla el tejado, repara con tablones el porche, consigue apartar piedras enormes. Cuenta cada dólar y lo invierte en comestibles, en agua. Y, casi enfebrecido por el cansancio, se siente vivo, un héroe de película, como si Baltimore no hubiera existido nunca. Para su sorpresa, pronto descubre que Sulphur Creek se vacía durante los duros meses de invierno. Con cualquier excusa, los lugareños abandonan el pueblo para mudarse temporalmente. Un hecho curioso, que podría atribuirse a las extremas temperaturas, pero que parece adquirir otro significado cuando uno de sus vecinos le susurra: «No pase aquí el invierno. Ellos vienen. Vienen cuando hace frío». Sin embargo, Joe no cree en leyendas, fantasmas ni demonios. Piensa que los aullidos que se escuchan son sólo un signo de la fuerte ventisca y que las sombras forman parte de la oscuridad característica de la estación.

La historia del entretenimiento audiovisual y literario está lleno de ejemplos de obras que quisieron ser grandes pero que se quedaron a medio camino de su no siempre, admitámoslo, merecida gloria. Escritores con complejo de Ícaro que queriendo alcanzar el sol, o los corazones de los críticos, lo primero que les pille de camino, acaban en una estrepitosa caída al vacío.

¿Y qué es lo que hace que una historia que aparentemente tiene todos los ingredientes para triunfar pinche antes de llegar a la meta? Pues precisamente que uno de esos ingredientes no sea el adecuado, uno que termina destruyendo el propósito de los demás y echando a perder el conjunto completo.
Seguro que todos hemos leído alguna vez una historia fabulosa, capaz de poner los pelos de punta, de sacar a la luz sentimientos y emociones que creíamos olvidados o inexistentes, pero que por culpa de unos personajes mal trabajados, a causa de unos actores que fuerzan el guión o se rinden a la sobreactuación ha sido imposible encontrar esa ansiada conexión con la trama y sus participantes. Hemos visto también casos contrarios, donde protagonistas cuidados hasta el mínimo detalle, protagonizan relatos y escenas que a veces rozan la vergüenza ajena. Ritmos irregulares, lazos inestables, incluso una mala corrección... cualquier mínimo detalles puede darnos un puntapié de manera inesperada y sacarnos fuera de una lectura que hasta ese momento nos parecía impecable.
Sobra decir que la última palabra siempre la tiene la opinión personal de cada lector. Pero también es verdad que muchos criticamos una obra venida a través de cualquier medio no por lo que es, sino por lo que nos gustaría a cada uno de nosotros que hubiera sido. Y el escritor que nos ocupa hoy ejemplifica a nivel personal estos casos de egoísmo lector. Y digo egoísmo porque soy consciente que querer que una historia sea tratada de una manera y no como al final nos la sirven solo obedece al capricho, no a decir que "esto está mal porque no me gusta".

Considero a Carlos Sisí un muy buen escritor, alguien a quien admiro por haber sabido dejar una huella difícilmente borrable en el panorama fantástico literario español. No hay más que ver su carta de presentación, o al menos con la que se dio a conocer de manera más destacable. LOS CAMINANTES, una saga que desde su primera entrega supo captar la atención de los, por aquel entonces, nuevos seguidores del género zombi, y lo consiguió no por una prosa precisamente compleja y elaborada, ni por ideas nunca vistas en una temática bastante limitada en este campo, sino porque sabía dar lo que los lectores reclamaran en cantidades justas. Porque trataba a sus personajes con respeto, pero también con crueldad, dotándolos de vitalidad, personalidad y por su puesto credibilidad. Y ya que estamos, no podemos olvidar la creación de uno de los mejores villanos del género.

El lado más emotivo del escritor (aunque no el único) tiene su mayor expresión en su colección de historietas ilustradas HISTORIAS CON ALMA que en breve verá su segundo volumen editado, pero es el género de terror el que siempre ha destacado en la carrera literaria de Carlos Sisí, así lo demostró con LA HORA DEL MAR, magnífica obra a medio camino entre el eco-thriller y la trama apocalíptica, con un soberbio inicio, una sucesión de escenas desgarradoras que quedan en el recuerdo... y un desenlace desastroso que a más de uno nos dejo sumidos en una decepción de la que difícilmente pudimos salir. Pero eso no fue lo peor...
ALMA arrastraba esa misma decepción desde el comienzo de la historia, y mientras unos veían la dirección tomada como un acierto, otros, yo incluido, no podíamos evitar sentir que la historia que se narraba no iba con nosotros. Cuando leemos una historia de terror esperamos sentir miedo, angustia y momentos que exploren la mala baba  del escritor y nuestro aguante, y sin embargo con ALMA la sensación que tuvimos es la de que hemos descubierto lo que pasaría si Paulo Coelho escribiera novelas de terror. Pero insistimos, a cada uno nos da miedo cosas muy distintas y su impacto puede variar dependiendo de cómo es contado y a qué nivel individual o colectivo afecta el peligro al que se enfrentan los protagonistas...

... Y este es el motivo de por qué VIENEN CUANDO HACE FRÍO, la nueva novela de Carlos Sisí es una de esas historias que si... pero no.

Algunos afirman que estamos ante la obra más terrorífica y madura del escritor residente en Málaga. Y yo empezaba a pensarlo cuando comencé a leerla, al menos durante la primera mitad de la misma, hasta llegar a cierto punto y seguía avanzando en la trama que fue cuando empezaba a repetirme una y otra vez "Oh no, ha vuelto a pasar".
VIENEN CUANDO HACE FRÍO es como un cuaderno de recortes de un consumidor de cine fantástico y terror. Un mosaico cuyos fragmentos por separado son fácilmente reconocibles y en su conjunto ofrecen un resultado a ratos magnífico y a veces decepcionante e incomprensible incluso para una novela de tintes sobrenaturales.
Saltar de referencia en referencia se convertirá en una constante a lo largo de toda la obra. Encontramos esa ambientación fría, solitaria y hasta cierto punto hostil del CAZADOR DE SUEÑOS de Stephen King, esa entidad malvada de origen desconocido que nos recuerda a varios personajes del mismo escritor de Maine como Pennywise (IT) o Tak (DESESPERACIÓN). Sam Raimi y su visión del mal también está presente. Hasta ideas que parecen sacadas de Matrix de los hermanos Wachowski, HELLRAISER de Clive Barker o el horror cósmico de Lovecraft pueden ser pensamientos recurrentes de las que Carlos Sisí hace uso para hacerle la vida imposible a nuestro amigo Harper, protagonista de la novela en un ritmo que va in crescendo, ignorando cualquier límite imaginativo.
Hasta aquí todo son buenas palabras como es evidente, y lo más importante, merecidas. El problema viene en la búsqueda de un equilibrio, saber cuando encontrar el límite en el baúl de las ideas, evitando que su contenido rebose y se pierda por descuido.

El escritor sabe como comenzar una historia de terror, algo que nos ha demostrado libro tras libro. En pocas páginas ya ha hecho las presentaciones "Lector, este es Joe Harper, Joe Harper, este es el lector que va a seguir tu historia". En esas mismas breves líneas ya visitamos lo que parece que será nuestro hogar durante un indeterminado periodo de tiempo. Y entonces si, una vez establecido el primer contacto, Sisí se permite levantar el pie del acelerador, recreándose en cada descubrimiento, con las consecuentes incógnitas que suelen traer, presentando un elenco de situaciones casi imposibles de casar unas con otras haciendo lo que se espera, que nos sintamos incómodos, que pongamos en duda si no habrá un sitio más tranquilo al que recurrir en lugar de seguir en una cabaña en medio de la nada.

Si hubiera seguido ese rumbo, si VIENEN CUANDO HACE FRÍO hubiera enfocado su trama a un ámbito más minimalista, limitándose al survival horror que se adivina en su sinopsis y primeros tramos de la obra... quizá entonces seguramente no me costaría ver en esta novela uno de los mejores títulos de terror del año, pero veréis... como comentaba anteriormente, hay mil y una maneras de enfocar algo tan propenso a la mutación y evolución como es el miedo, y a mi, por ejemplo me gustan las historias de fantasmas, principalmente cuando éstas tratan sobre fantasmas. Soy un clasicista al que, sin hacerle ascos a la experimentación, al riesgo y a la innovación, le suele gustar ver las cosas colocadas en su sitio, no creando una montaña desordenada formada por tantas cosas que al final la vista no sabe a donde dirigirse y centrar nuestra atención, porque a veces, más a menudo de lo que algunos pensamos, menos es más.

Resulta especialmente difícil explayarme en este punto sin arriesgarme a desvelar parte del argumento de una de las fases más evolucionadas del libro, así que volvamos al punto anterior, sus elementos básicos: Un hombre, un refugio, una amenaza. Tres. Tres elementos con los que se pueden (y se han hecho) maravillas a la hora de componer historias, sin variar rumbo, sin dejar que se convierta en una bola de nieve que, rodando sin control se convierte en una avalancha.
Carlos Sisí no deja nada al azar, eso es cierto. Las incógnitas se van sumando, la credibilidad de lo que conocemos se pone en tela de juicio constantemente y, con paso lento pero seguro vamos viendo a Harper como un compañero real, vulnerable, que sabe que no es ningún héroe, e incluso es autoconsciente de sus errores a la hora de relacionarse con otras personas o el entorno, aunque con algunas incongruencias, como la extrema credulidad de este, que parece creerse todo lo que le cuentan sin cuestionarse su naturaleza u origen , simplemente aceptando lo que hay en un constante estado de sumisión emocional. Como Santiago Vázquez de Cuarto Milenio pero sin vestir de arrogancia.

Ahora bien, el descubrimiento de varios elementos que superan la comprensión del pobre hombre (recordemos que se lo cree todo sin rechistar), la aparición de portadores de nuevos interrogantes o respuestas que no hacen sino complicar más las cosas y otros giros de guión terminan redirigiendo la trama a algo tan distinto como, en mi caso, progresivamente carente de interés.
Insisto, esa pérdida de interés no tiene nada que ver con el modo en que Carlos Sisí afronta su obra VIENEN CUANDO HACE FRÍO, no me retracto de cuando dije que ésta es posiblemente la obra más ágil e impactante de las que ha creado el escritor, el problema es la brusquedad en el cambio de registro y argumento, que pasa de una obra de terror casi intima, de habitación cerrada, a convertirse en un relato de ciencia ficción macabro de repercusiones universales, donde su autor intenta agarrar más de lo que sus manos pueden abarcar, teniendo la máxima repercusión en su desenlace, muy inmaduro en comparación con el camino que hemos recorrido hasta llegar a él.
Eso si, rebosa de talento a la hora de cubrirse las espaldas cuando se trata de hilar pequeños detalles que suponen los ladrillos de un bien estructurado desarrollo, lleno de sorpresas y grandes momentos de darse la palmada en la cabeza y mencionar un "Así que era por esto".

¿He dicho que Carlos Sisí no deja nada al azar? Si, y mucho menos a la hora de abordar el eje principal de la historia, aunque algunos recursos de los que hace uso sí que parecen fruto de ese azar, o al menos de un impulso poco meditado, casi improvisado, como por ejemplo la aparición de uno de sus personajes en el momento más imposiblemente oportuno, alguien cuyo origen o definición resulta pobre e insuficiente, como si hubiera sido sacado del mismo molde del que salió Joe Harper, pero con prisas, sin molestarse en darle color o un trasfondo coherente. Y si, puede que se convierta en un elemento clave en la historia, o puede que no, pero para mí, la sensación que arrastra desde su puesta en escena es la de ser un intruso, una pieza colocada en el tablero a mitad de la partida incumpliendo las normas, un movimiento desesperado que era necesario para poder atar cabos. Un suplente al que se le ha dicho cuál es su papel, pero no cómo representarlo.

Por otro lado, y aunque parezca mentira teniendo en cuenta cómo me he pronunciado hacia esta novela hasta ahora, VIENEN CUANDO HACE FRÍO es un libro entretenidísimo y disfrutable. Sisí vuelca todo lo aprendido con sus muertos vivientes, sus viajes espaciales por culturas extintas, sus cangrejos gigantes y sus ¿fantasmas que se debilitan si les pones a Alex Ubago? (aunque no tengo claro si ALMA es anterior o posterior a la novela que nos ocupa) y construye con ello una narración que se devora en pocas sesiones, que mantiene un ritmo constante y una acción justa y lo mas importante: hace propias las referencias e influencias de las que bebe, sin caer en el plagio, invitando a rememorar grandes momentos que nos ha dado el cine, la literatura, e incluso los videojuegos de terror pero nunca apropiándose de ellas, como si de una ruta marcada en el mapa se tratara.

Lo dicho, Si habéis disfrutado de ALMA o de las ideas que ayudan al desenlace de LA HORA DEL MAR, en VIENEN CUANDO HACE FRÍO encontrarán una nueva experiencia de lo más gratificante, un trabajo que en ningún momento sigue el camino de las anteriormente mencionadas, pero que mantiene una personalidad fuerte, que hace reconocible de manera inmediata la firma de Carlos Sisí.
Los que no... bueno, creo que aún así recomendaría echar un vistazo a esta novela. Porque a fin y al cabo no estamos hablando de una mala historia... Sisí es, como mencionaba al principio, un ejemplo de que en el mundo de la literatura muchas veces juzgamos las novelas por lo que nos gustaría que hubieran sino, no por lo que es, así que al menos dejadme con mi tonto consuelo de pensar cómo me la habría imaginado yo... quién sabe, igual para otros, igual para tí, Carlos Sisí ha acertado de pleno.

lunes, 9 de octubre de 2017

Reseña: EL MAR DE HIERRO de China Miéville.



Autopsias Literarias del Dr. Motosierra presenta:

EL MAR DE HIERRO de China Miéville.

Sham viaja en el Medos, un tren que recorre los infinitos raíles que conforman el Mar de Hierro, en el que habitan numerosas criaturas monstruosas y se esconden terribles peligros. 

En los escombros de un tren descarrilado, Sham encuentra unas fotos que lo pondrán sobre la pista de algo que, hasta entonces, creía imposible.

Pronto piratas, tripulaciones de trenes, monstruos y cazatesoros irán tras él y sus amigos, y la vida en el Mar de Hierro cambiará para siempre.

Hoy en "Términos literarios que han existido toda la vida pero que de repente uso siempre que se me presenta la oportunidad para dármelas de entendido pese a que no tengo ni puta idea de lo que hablo": El worldbuilding.
Vaya por delante que me importa tres pares de narices las múltiples discusiones y polémicas en las que el termino suele ser usado para criticar las obras de un autor u otro. Hablamos de géneros como ciencia ficción o fantasía, y quien busca incongruencias por minúsculas que sean en el trabajo de la creación de mundos por encima de la búsqueda de lo que debería ser lo realmente importante, es decir, una buena historia FICTICIA... pues no se, igual el problema no lo tiene el escritor, sino el que no sabe leer historias sin convertirlas de paso en manuales de ciencias.

Crear mundos ya no es solo cosa de dioses. Cualquier escritor puede convertir palabras en arcilla y convertirlas en prácticamente cualquier cosa y crear universos de la nada, con su planetas, habitantes, fauna y flora, culturas, deidades y por supuesto, pasado. Mundos que a fin y al cabo son creados para albergar historias en ellos, e incluso no es tampoco raro encontrar historias que van construyendo su mundo propio a medida que ésta avanza.
Pero no olvidemos a otro tipo de arquitectos, aquellos que primero destruyen el mundo que conocen o conocerán y que sobre sus ruinas construyen sus ideas, creando paisajes o sociedades distópicas o postapocalípticas. Hemos contemplado a nuestro planeta sumergido en un mar infinito, vigilado por despiadadas ciudades a bordo de petrolíferos y acorazados. Lo hemos visto convertido en un yermo desértico donde la moneda más valorada es el agua y la gasolina y el campo de batalla, la carretera. A veces lo que ha quedado de nuestro hogar es tan letal que nos hemos tenido que proteger en los túneles subterráneos del metro, a salvo de una atmósfera venenosa y el fruto de una evolución asistida. Y así los ejemplos en los que las fuerzas de la naturaleza, del hombre o de seres de otros tiempos, mundos o dimensiones han remodelado el universo conocido se suman y se presentan en todo su esplendor en cine, videojuegos y novelas. ¿Sería descabellado entonces pensar en una tierra donde la vida, las creencias, cada mínimo detalle que se viera o sintiera tuviera que ver con el mundo ferroviario y los trenes? Parece que para China Miéville no, para suerte nuestra.



Miéville es uno de esos autores que, o descubres de casualidad y te lanzas al abismo que te propone sin dudar, o ya sea por temor o por diversidad de opiniones que se encuentran, por lo apabullante de lo que uno se descubre cuando indaga en la obra del escritor, se termina convirtiendo en un reto que se va dejando por tiempo indefinido. Que su imaginación es capaz de desbordar cualquier expectativa, que si su obra es demasiado densa, liosa o abstracta... Algo parecido a lo que me ocurrió hace poco con Joe Abercrombie, un asunto pendiente que se fue demorando hasta que la publicación de la saga El Mar Quebrado, de corte más juvenil según las críticas, me brindaron la posibilidad de descubrir a este escritor inglés con paso seguro y sin arriesgar demasiado pellejo, para terminar encontrando lo que sería uno de mis mayores referentes y favoritos dentro de la fantasía oscura.
Digo que recuerdo el asunto de Abercrombie porque lo que me ha ocurrido con China Miéville es exactamente lo mismo, y pese a disponer de obras suyas tan aclamadas como LA ESTACIÓN DE LA CALLE PERDIDO, LA CICATRIZ, LOS ÚLTIMOS DÍAS DE NUEVA PARÍS o KRAKEN no ha sido hasta su acercamiento a la literatura juvenil o young adult con EL MAR DE HIERRO que no he sentido ese impulso al que no se puede evitar hacer caso para leerlo. ¿Cómo ha sido entonces la experiencia para un descubridor? Pues podría decirse que es de esas obras que se acaban con un jadeo, pero no de agotamiento, sino ese resoplido que dejamos escapar cuando acabamos un viaje en montaña rusa y nos falta tiempo para volver a la cola y repetir lo antes posible.

A medio camino entre la fantasía distópica, la ciencia ficción postapocalíptica y un retrofuturismo heredero del steampunk, nos encontramos con una novela de aventuras en la que, a través de los ojos de su protagonista Sham, contemplamos un mundo con una gran riqueza visual y significativa, un océano de raíles que se entrecruzan y viajan perpendicular y paralelamente entre ellos, cientos de vías que llegan hasta donde se pierde la vista, y donde habitan como no podía ser de otra forma trenes, locomotoras y una gran diversidad de métodos de locomoción y donde los habitantes del Mar de Hierro ejercen sus labores, ya sea cazar, comerciar, construir..., en definitiva, sobrevivir en un mundo hostil pero en su justa medida, una vida que no es difícil sino exigente. Una tierra que quiere ser heredada por los fuertes y los justos (aunque no siempre ser justo implica ser benévolo).

Pero no son solo los ojos de Sham lo que nos interesa, ni lo que ve, sino la actitud ante unos descubrimientos que también son nuestros. El protagonista es un joven aprendiz de médico a bordo del cazatopos Medos (Si, habéis leído bien: topos. Aunque es importante resaltar que mucha de la fauna animal que encontraremos en los escenarios en los que transcurre la obra ha ¿evolucionado? hasta alcanzar tamaños colosales), un chico que enseguida demuestra que no comprende mucho de todo lo que ocurre a su alrededor, lo cual me parece un gran acierto, porque nosotros tampoco, por lo que crea esa conexión necesaria tanto con el personaje como con el entorno, compartiendo cada sorpresa nueva como cada revelación, convirtiendo cualquier detalle que para otros miembros del reparto carecería de importancia en un gran descubrimiento.

Sin duda, una de las cosas que más puede llamar la atención al lector que acerca a este título son, indudablemente las referencias a otras obras. Por suerte estamos ante un caso en que realmente un escritor pretende (o al menos eso aparenta) y consigue rendir homenaje a las novelas que se mencionan para compararla, en lugar de ser un simple reclamo publicitario.
EL MAR DE HIERRO tiene ese espíritu aventurero de LA ISLA DEL TESORO de R. L. Stevenson, un acercamiento a las ideas y filosofías de MOBY DICK de Hernan Melville y un ligero guiño estético al Snowpiercer de Bong Joo-ho, no quedándose atascado en las evidentes comparaciones argumentales de las citadas obras. Pero no se queda ahí, la novela se alimenta constantemente de las ideas con las que el lector juega mientras lee, siendo capaz de convertir en predecibles muchas situaciones, no porque Miéville lo sea también, sino porque quiere que nos movamos por terrenos conocidos en un constante "esto me suena" pero sin llegar al temido "esto ya lo he visto".
¿Recordáis El Planeta del Tesoro, la película de animación producida por Disney y dirigida por Clements y Musker? Pues algo parecido ocurre con EL MAR DE HIERRO, la sensación de estar ante una reinvención de una historia (en este caso debemos pluralizar) clásica adaptada a un mundo nuevo construido a partir de piezas imaginativas importadas de una mente que rebosa de ellas.



Imaginación. Ese es el principal alimento del que se nutre esta novela y con el que su trasfondo crece y crece. Hablamos de una inventiva que evita fundirse con la lógica y lo posible y, como novela de aventuras donde predomina más la fantasía que la ciencia ficción y ambientada en un mundo de una caótica belleza, muchas escenas anteponen la acción a la explicación, y si para componer una escena épica el escritor necesita que el raciocinio mire para oro lado, ni lo duda. Todo esto dota al relato de cierto cariz de fábula, de cuento infantil, de historia de piratas con seres mitológicos, fantasmas y maldiciones impregnadas en tesoros escondidos, y como tales Miéville narra la historia haciendo participe al lector, dirigiéndose en ocasiones a él mismo, invitándole a reflexionar, a volver atrás, a anudar lazos, a ser parte de la tripulación del Medos. En definitiva, la imaginación de Miéville no busca ese nexo entre lo extraño y lo creíble. no quiere mostrar algo que pudiera pasar por verídico o fácilmente asumible. Su único objetivo, el que cumple con creces, es impactar con sus imágenes y su desarrollo. indiferentemente de lo extravagante que resulten los métodos (Seamos sinceros, si tuviéramos que regirnos por las leyes de la física y la aerodinámica, el Medos habría descarrilado en el primer capítulo y ahí hubiera acabado su historia).

No obstante, parece ser que para lograr ese impacto, ese ritmo ágil que no decae en ningún momento, el escritor ha visto necesario hacer sacrificios que posiblemente habrían resultado innecesarios.
Uno de ellos y posiblemente el más evidente de todos es el trato de sus personajes, tanto principales como secundarios. No quiero decir que éstos sean planos o huecos, en absoluto... pero sí pueden resultar demasiado estereotipados y su patrón básico es mantenido a lo largo de toda la historia narrada aquí. Sham ap Soorap manteniendo su papel de aprendiz, torpe e ignorante pero con momentos de lucidez que frecuentemente salvan la situación. La capitana del Medos, Naphi, representación de la idea de una obsesión rayana en la locura y que, cual capitán Ahab es capaz de sacrificar al mundo entero y prenderle fuego al universo si con ello consigue su ansiado trofeo. No nos olvidamos del tradicional papel cómico, de personajes que se dejan llevar por el instinto, pero un instinto que a veces puede confundirse con la demencia de un genio, y esta vez esta representado por los hermanos Shroake. Hasta el pequeño Murdiu es un elemento reconocible del género, heredero de la necesidad de la que muchas historias han dependido anteriormente.

Pero no es lo único que llama la atención de forma no precisamente positiva. EL MAR DE HIERRO es el acercamiento de China Miéville a la literatura juvenil, y si, se nota que la novela está dirigida a un público ávido de descubrir nuevos matices y facetas de la fantasía, incluso yo admito que es una de las mejores lecturas que mezclan el género con tintes steampunk que he leído (para curiosos, mis favoritas son las firmadas por Cherie Priest), sin embargo este paso de la narrativa adulta y a la vez la común en el autor a esta aproximación al lector joven es, en ocasiones forzada hasta el punto de lo artificial. Hay un contraste evidente, como si Miéville se interrumpiera a sí mismo mientras escribe con un"¡Mierda!, que esto es para los jóvenes, voy a meter un caspitas, un recórcholis y una exclamación exagerada para aparentar". Y sin embargo no duda en jugar con ideas interesantísimas que podrían expandirse con relatos más complejos... pero al mismo tiempo vuelve a cometer el error de resolver las situaciones en una consecución constante de Deus ex Machina, hasta resolverse en un desenlace que se encuentra entre la genialidad y lo absurdo.

Así pues, EL MAR DE HIERRO es, en la suma de sus componentes y resumido en la mínima expresión, la historia de aventuras de siempre, con sus persecuciones, tiroteos, buenos muy buenos, malos muy malos, malos que son buenos y viceversa y momentos para reflexionar sobre valores como la amistad, el deber y el paso a la madurez. Es la historia de siempre, construida con retales de los mejores momentos que hemos disfrutado en ellas si, pero con unos efectos especiales impresionantes. Esta novela sería el resultado que hubiera ofrecido Gore Verbinski si le hubieran dicho que Jack Sparrow en lugar de pirata, fuera maquinista de tren. Con Kraken incluido.

Con todo, con sus virtudes y sus carencias, EL MAR DE HIERRO es una novela recomendadísima, no solo para descubrir a un autor tan prolífico y "complicado" como es China Miéville, sino porque es un baúl a rebosar de ideas maravillosas, de imaginación y de momentos y situaciones que nos recuerdan por qué muchos empezamos en este mundo, saltando de libro en libro, por vivir aventuras, visitar tierras inexploradas formando parte de una tripulación que no diferencia el valor de la locura.

Porque el MAR DE HIERRO es un sobresaliente en entretenimiento. Y todo lo demás da igual.


domingo, 1 de octubre de 2017

Reseña: LIBROS DE SANGRE (Volumen IV, V y VI) de Clive Barker.



Autopsias Literarias del Dr. Motosierra presenta:

LIBROS DE SANGRE (Volumen IV, V y VI) de Clive Barker.

A mediados de los años setenta del siglo XX tuvo lugar una profunda revolución en el cine y la literatura de terror realizados en Europa y los EE.UU. Una auténtica oleada de películas, novelas, relatos y cómics denominados gore o «nueva carne» comenzó a invadir como una plaga los circuitos del género. Familias caníbales, asesinos psicópatas de hacha y sierra mecánica, zombis devoradores de carne humana y enfermedades contagiosas se erigieron en los nuevos protagonistas de las historias de terror. Directores de prestigio como David Cronenberg, Tobe Hooper o John Carpenter se habían atrevido a sacar el gore de su gueto marginal, y el joven británico Clive Barker iba a ser el encargado de llevar esta nueva sensibilidad sangrienta y visceral a la literatura de terror. Este segundo y definitivo tomo de Libros de sangre (1984-1985), obra maestra de Clive Barker, reúne los volúmenes IV, V y VI. 

Entre los relatos incluidos en este tomo, podríamos destacar “La Madonna”, en el que un universo líquido, viscoso y mercurial palpita bajo el suelo londinense, “Crepúsculo en las torres”, que nos ofrece un nuevo antihéroe, un mesías salvaje que recuerda al protagonista de su novela «Cabal» (1988), “La Edad del Deseo”, cuyo trágico protagonista ha sido víctima de un experimento digno del primer Cronenberg, o “El cuerpo político”, en el que el lector asistirá incrédulo a la truculenta rebelión de los miembros de un cuerpo humano decididos a independizarse de este de forma sangrienta. El tomo incluye también una de las obras maestras de Barker: “Lo prohibido”, origen de la película de culto «Candyman» (1992), una inquietante crónica de la vida secreta y las leyendas urbanas en los decadentes suburbios residenciales de una gran ciudad, una mezcla tóxica de fascinación erótica y horror, de atmósfera malsana y curiosidad sensual.

¿En qué momento el hombre dejó de tenerle miedo a los cuentos de viejas, a las historias de fantasmas y monstruos de naturaleza inimaginable y empezó a temer a su prójimo, a una amenaza que surge de lo que él mismo considera su lugar seguro, su refugio?, ¿Cuándo empezamos a temer lo que nuestro cuerpo alberga en su interior y, sobre todo, a su derramamiento?

Quizá desde el momento en que éste se descubrió a sí mismo como su propio peor enemigo se convirtió en un lobo para sus semejantes, y estos a su vez en una amenaza similar. Y es que el hombre a lo largo de los siglos, en el desarrollo de la sociedad que construyó, de su propia seguridad y comodidad, también ha sentido cierta necesidad de cierta emoción, una sensación de riesgo o una amenaza que sin ser tomada demasiado en serio, pusiera en riesgo su propio bienestar. Hay muchos precedentes que marcaron ese cambio, ese descubrimiento de la vulnerabilidad del cuerpo humano, donde el miedo a la muerte como hecho deja paso al pánico por las circunstancias de la misma, al dolor o a la grotesca profanación del cuerpo. Precedentes que no solo son encabezados por las guerras o desastres naturales. Recordemos por ejemplo cierto año 1888 en Londres, cuando el miedo más inverosímil y fantástico se reflejaba en esa vertiente gótica literaria llena de fantasmas, demonios o maldiciones nacidas de las leyendas o los cuentos populares, de peligrosos experimentos ideados por hombres de ciencia dementes..., y de repente todo eso pierde sentido y credibilidad cuando alguien empieza a convertir la calle Whitechapel en un cuadro obsceno y sanguinario, firmando la infame obra con el nombre de Jack.

Si el terror es una puerta que permanece cerrada, que se presenta a los valientes dispuestos a asomarse por la mirilla, sucesos como estos entre muchos son llaves que diferencia a los que realmente quieren aventurarse sin temor a lo que puedan encontrar incluso en el interior de ellos mismos, y a los que los horrores de la carne mutilada y la sangre de semejantes derramada han despertado un miedo que se alzan ante ellos como muros insondables. Y así ha seguido a lo largo de los años, en los que tanto la literatura como el cine se han nutrido de gran variedad de temores de todo tipo para que sus historias nazcan, crezcan y se desarrollen fuertes y eficaces, buscando vertientes cada vez más sanguinarias y resultados más viscerales. Y entre la superstición y lo excesivamente realista la constante y no tan fácil como aparenta búsqueda de un nexo que acerca cada vez más ambos puntos, lo fantástico con lo común, al monstruo y al hombre.

Digo que no es fácil porque en los tiempos que corren es complicado sentir propias esas historias de apariciones del más allá, de advenimientos de demonios, lagartos gigantes radioactivos o mil y una maneras más de destruir el mundo. Pocas obras hacen que sucumbamos a una realidad que el que cuenta la historia quiere imponernos, una conexión que muchas veces viene dada, como no podía ser de otra manera, por la sangre.
Me arriesgo a desviarme cada vez más del tema, pero me gustaría que esto se entendiera con un ejemplo actual y a mi parecer maravilloso. Un ejemplo éste que firma Guillermo del Toro con su obra El Espinazo del Diablo. No solo por la bella definición que ofrece del fantasma, sino por la imagen visual que ofrece del mismo. Esa figura difuminada, de piel agrietada como la porcelana, derramando al aire un fino hilo de sangre en un plano existencial que parece no registe por las normas de la gravedad del nuestro. Y aunque en un principio ese mismo hilo carmesí pareciera atender principios puramente estéticos, realmente se le puede encontrar un significado importante, siendo lo que une ambos mundos, el de los vivos y el de los muertos, la representación última de que esa forma errante fue en su momento un niño con los mismos sueños y esperanzas que los que ahora se cubren las cabezas con las sabanas ante su presencia. La sangre representa vida y muerte, cuando nacemos lo hacemos cubiertos de ella, y cuando crecemos y somos conscientes de nuestra propio final solo deseamos no acabar cubiertos de ella.

Pero volvamos un poco atrás en el tiempo y centrémonos en los instintos primarios, dejando de lado el extraño romanticismo que traen las tristes historias sobre muertes prematuras injustas y centrándonos en otro elemento que suele ir ligado al mismo desenlace: la violencia. Y es que acercándonos al final del siglo XX, a la década de los años 70, esta empezó a representarse en medios audiovisuales y literarios de un modo que en cierto modo también buscaba esa conexión entre el espectador y lo que se contempla, un escalofrío que naciera de lo explicitamente expuesto. El movimiento que se conoció como la Nueva Carne empezaba a centrar la importancia del mensaje que se quería trasmitir en un apartado exclusivamente visual. Sangre, tripas, cuerpos terriblemente torturados, heridas expuestas con un realismo casi obsceno eran las imágenes que inspiraban el lado oscuro del hombre y de las creaciones de este, puesto delante del espectador de manera agresiva, sin consentimiento ni advertencia.
Asesinos enmascarados, familias de caníbales, criaturas que no veían esta vez censurados el uso de su mortíferas y afiladas armas... detalles que en su conjunto marcarían un camino a seguir que dura hasta nuestros días y que iluminaron el camino a seguir para mucha gente ansiosa de mostrar al mundo las pesadillas que poblaban sus mentes y que hizo que nombres como Clive Barker se convirtieran en referentes y llamados maestros del terror.

Y por mucho que algunos piensen lo contrario, el escritor inglés ha dejado una impronta en el género del terror contemporáneo que va mucho más allá de los cenobitas de EL CORAZÓN CONDENADO (HELLRAISER) o los habitantes de MIDIAN en CABAL. RAZAS DE NOCHE. Su amplia colección de relatos breves, muchos de ellos recopilados en sus LIBROS DE SANGRE han supuesto una clara influencia tanto para la literatura como para el cine, siendo ademas muchos de esos textos adaptadas a la gran o pequeña pantalla y puesta en varias ocasiones la imaginación del autor al servicio de un ámbito más interactivo como es el de los videojuegos, con trabajos de estética tan sobresaliente como JERICHO o UNDYING. Una influencia de doble sentido la que encontramos aquí, que absorbe muchísimas características que se vieran a principios de los años 70 en esa nueva ola sanguinaria dirigida a un público que buscaba emociones fuertes en forma de un contenido explícito, y que excreta con formas nuevas, en cierto modo reconocibles si, pero dotadas de características que las hacen únicas.

Cuando expresaba mi opinión sobre la primera parte de esta recopilación de relatos reeditados por Valdemar expuse mi definición hacia el autor. Ahora, más de un año después no ha cambiada ni un ápice, pese a que como veremos, sí que lo hace la dirección literaria que toma para seguir impactando. Barker es un arquitecto de la carne, capaz de moldear el cuerpo de los seres vivos para darle formas inimaginables. Sus historias no se limitan a ofrecernos ríos de sangre derramada, explosiones de cabezas o mutilaciones expuestas con sumo detalle y menos lo hace únicamente por satisfacer el morbo de un lector sediento de las escenas más grotescas que se le puedan ofrecer. Lo que Barker hace con cada corte, golpe, desgarro, muestra de dolor o muerte bien puede definirse en ocasiones como un tipo concreto de arte. El creador se convierte en su creación y como su personaje Pinhead y su circulo de cenobitas, nos ofrece placeres que superan la barrera de lo prohibido, un sentimiento de la violencia que en no pocas ocasiones deriva en lo sexualmente placentero, y es que no es raro que se aproveche de una falta de diferencia aparente entre el placer y el dolor usando el sexo tanto para eliminar lineas fronterizas como para crear de otra manera una realidad donde los límites solo los marca una imaginación de la que a veces se duda de su cordura.

Este segundo Omnibus de los LIBROS DE SANGRE completa su primer tomo con los trece relatos que componen los volúmenes IV, V y VI, de los cuales los dos últimos vemos publicados en España por primera vez. Una nueva colección de cicatrices, perforaciones, cortes y escarificaciones que ponen a prueba las ideas más retorcidas y componiendo cuentos cuyos entresijos a muchos nos parecerían impensables si nos lo contaran en lugar de comprobarlo por nosotros mismos. Clive Barker vuelve a crear mundos, seres, maldiciones y puzzles que se conjuntan marcando una dirección concreta a la que se quiere dirigir su peculiar manera de afrontar el miedo. Si bien, sí que se siente un ligero cambio de rumbo, una variación en el punto de vista, en sus maneras de reflejar los horrores en relación con sus primeros trabajos. Así, mientras en estos relatos se nos contaban historias que destacaban por su ataque frontal y directo, que buscaba el impacto visual a través de una arquitectura repugnante y asombrosa a partes iguales, estos nuevos capítulos parecen ahondar más en la búsqueda de un significado más profundo de lo que se nos ofrece, dotando a los elementos de un mayor, digamos, abstracción o simbolismo.
De todos modos Barker nunca ha sido un autor que dé más información de la que él mismo se proponga. Sus historias no son viajes cuya recompensa  final sea la explicación de un elemento fundamental que evite dejar cabos sueltos. Cada historia afronta los acontecimientos con una naturalidad de la que extrañamente el lector se ve contagiado, entre otros motivos, por la extensión de los relatos (a veces cercanos a la novela corta), una longitud que da cierto margen de maniobra y especulación y donde en ningún momento notamos que alguien nos apura o empuja a acabar.

Abstracto, irreal incluso, las historias de estos LIBROS DE SANGRE parecen por momentos desarrollarse en un punto intermedio entre el sueño y la vigilia, algo como lo que veremos en relatos como EN CARNE Y HUESO de gran potencia narrativa e interesantísimas ideas que viajan a través de mundos cuyos escenas y por supuesto escenarios se graban en la memoria como hicieran aquellos reinos a los que cierto escritor de Providence viajaba en sueños para volver cargado de ideas y nuevas historias que contar.
Lovecraft se presenta como una clara referencia en ciertos pasajes de Barker, como podrían demostrar esas presencias tan atrayentes en un momento como repulsivas al siguiente que habitan los pasillos abandonados que se describen en LA MADONNA, e incluso en la no tan común lucha entre el bien y el mal (¿Qué es aquí el bien y qué el mal?) de LA ÚLTIMA ILUSIÓN.

Decía también que el escritor inglés no pocas veces ha demostrado que es capaz de crear relatos a partir de ideas que otros fácilmente desecharían a la primera oportunidad, tirándola a la basura y después prendiéndole fuego para que ningún incauto pudiera echarle un vistazo. Podemos leer cosas tan hilarantes como ingeniosas en EL CUERPO POLÍTICO y el comienzo de la más temida revolución largamente postergada o LA EDAD DEL DESEO, capaz de ofrecer momentos donde el lector no sabe si asquearse o carcajearse a lo largo de un espectáculo a medio camino entre lo gore y lo pornográfico, y ¡Sorpresa! el drama más desgarrador.

Algo que también caracteriza a muchos de los relatos que se incluyen en estos LIBROS DE SANGRE es la capacidad de expansión y ampliación de las ideas con las que se juega. Un claro ejemplo lo encontramos en LO PROHIBIDO, historia que aparte de suponer una disección sobre la naturaleza y repercusión de la leyenda urbana como concepto y una muestra práctica del funcionamiento de la hiperstición, su trama principal dio para hasta tres largometrajes que originaron la famosa saga Candyman. Y si hablamos de estiramientos de ideas no podemos pasar por alto LA CONDICIÓN INHUMANA, en cuyas líneas resuenan fuertes ecos de Hellraiser, de la Configuración del Lamento, de la búsqueda de un final que confundimos con la salvación.

Y aunque a estas alturas creo que ha quedado claro que Clive Barker es, por justas razones, uno de los referentes del género de terror y una influencia que dura hasta hoy, hay que admitir que ni siquiera el maestro se salva de la equivocación o de la imperfección, y es posible que algunas historias (siempre teniendo en cuenta el gusto personal de cada uno) no estén a la altura de las expectativas. Por ejemplo, ese brevísimo relato que parece fruto de una fugaz improvisación y que con el título de ¡ABAJO SATÁN! el intento de divertirnos con un sketch cómico sobre como en ocasiones lo que buscamos es exactamente lo que ya poseemos se queda en eso, en un mero intento. LA VIDA DE LA MUERTE llega también en un momento que no consigue dar la talla, y su argumento se ve superado por su propio ritmo deficiente y previsible, o esa nueva muestra de humor que en ocasiones no roza, sino que se abraza a lo absurdo que es LOS HIJOS DE BABEL, clara parodia de la conspiración y el libre albedrío.

Por suerte, cambios de registros que muestran una faceta poco común en el autor no solo no consiguen compensar esas fallas, sino además convertirse en uno de los mejores textos de la colección. Hablo en mi caso de REVELACIONES, una historia de fantasmas narrada desde un concepto y un punto de vista tan poco común como interesante, con un estilo y unas ideas que pueden recordar a un Stephen King en su mejor faceta de cuentacuentos. Una historia preciosa, dramática que deja a un lado el dolor físico para mostrarnos sus heridas más emocionales.

No como ocurre en CÓMO SE DESANGRAN LOS EXPOLIADORES o CREPÚSCULO DE LAS TORRES, distintas maneras de ofrecernos una orgía de sangre donde las maldiciones tienen un papel fundamental, ya sea convirtiéndote en la presa o en el depredador.

Estamos ante una colección de historias con un punto en común evidente y que suele ser el eje central de todo relato de terror: el alzamiento del mal, de una entidad cuyas promesas solo hablan de destrucción caos y muerte. Si bien en ocasiones este elemento desvirtúa de algún modo la conexión entre el lector y la percepción de un mundo real que ofrezca cierta seguridad al otro lado de las páginas, Barker vuelve romper esa barrera que ya demoliera a golpe de sangre, y lo hace con la elección de sus personajes. Aquí no hay héroes y villanos, no hay protagonistas y antagonistas que representen la eterna lucha entre el bien y el mal. Los fragmentos de los que se componen los LIBROS DE SANGRE están protagonizados por sujetos a menudo miserables, asesinos, mentirosos, estafadores, suicidas o fanáticos. El escritor realiza con cada texto un retrato social terriblemente fiel y nada desconocido, y donde los elementos sobrenaturales representados en criaturas aterradoras, enfermedades o experimentos mortales fortalecen y alimentan ese instinto humano que solo puede ser saciado con el enfrentamiento entre dos ideas no muy diferentes, que miran a un mismo punto:la supremacía por medio de la aniquilación del retador.

admito que estos tres últimos volúmenes de los LIBROS DE SANGRE no me han causado la misma satisfacción, ya sea por la sorpresa, el impacto o las ideas que se compilen que los anteriores. No obstante es imposible que su repercusión en la literatura del género de la que hoy disponemos pase inadvertida. Clive Barker no ha creado un concepto nuevo para entender el horror y el miedo a algo tan común y cercano como es la sangre. Lo que ha hecho es abrir los ojos y sujetar las cabezas de aquellos que no querían ver lo que siempre ha estado ahí y obligarles a mirar y aceptar la idea de que por muy sangriento y obsceno que sea lo que se muestre, siempre hay, al fondo de nuestros pensamientos una idea satisfactoria: el culpable consuelo de saber que no somo nosotros... aún.